Salut les gars,
1. http://www.theprodukkt.com/kkrieger#20
2. http://www.trackmania.org/fr-041_debris.zip
La première démo, je la connaissais déjà un peu. J'appelle pas ca optimiser, la repremière bouffe 300Mo de RAM et la 2eme près de 500Mo.
Cependant les débris sont relativement bien fait, les dev ont beaucoup joué sur la physique même si la gestion de collision n'est pas présente.
Explications :
Pourquoi autant de ressources ?
Le principe est simple, créer des matrices en temps réels et les insérer dans une liste graphique avant d'afficher la scène.
Ici ce sont des démo que nous ne verrons jamais dans les jeux mais peut etre dans des benchs pour CPU/GPU car cela requiert de la puissance brute de calcul et n'utilise casiment aucune optimisation.
Oui, mais ce qui est très fort je trouve, c'est d'arriver à faire tourner un jeu/démo avec moins de 200 ko, pour la génération du script, textures, son...
De nos jours, ca fait du bien de voir qu'on peut faire compact (meme pas la taille d'une photo !).
Par contre, c'est clair qu'ici, il faut que le programme génère par lui meme les textures et autre avant de lancer le script.
Il faut de la puissance pour décompresser en temps réel, et de la mémoire pour la stocker. C'est très différent des programmes actuels, ou on case directement les données en ram depuis la source. On gagne sur la décompression, mais alors la taille de stockage du programme initial... des gigaoctets
