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CryEngine 3 Free

(1/1)

akh:
Salut bande de tentacules sans pieuvres (ou l'inverse chez plus) !

CryEngine 3 SandBox out et gratosse pour projet non commerciaux ça ce passe ici http://www.crydev.net/index.php et on remercies très fort akh car c'est grâce à lui, votre Dieu tout puissant, que vous allez pouvoir jouer à des démos SPÉCIALEMENT conçus pour VOUS âmes perdus et doux esclaves fidèles.


Inclinez vous devant ma grandeur et tremblez !!!! (en d'autre mots DL le SDK)

Dasvidania ! ;)

Ps: vous n'avez pas besoin d'avoir acheter cette sombre merde de Crysis 2 pour l'utiliser. Il y a une map très sympa, si vous galérez pour add des bots ou quoique ce soit call me (je ne répondrais pas bien évidement, chui un homme occupé moi salopios)
PS2: Pour les devs indie comme moi, c'est 20% de royalties sur les ventes. Bref tout bon, pas encore l'équivalent d'Epic niveau flexibilité mais pas mal du tout quand même.

flo:
Akh, question : Y'a moyen de bidouiller le moteur (par exemple, mise en place de règles de gestion custom, effets 3D etc) ou on peut juste mettre des meshes et des textures ?

akh:
Non Flo je ne pense pas, c'est un SDK Free donc les codes sources sont sous licence (500/700k€).
Donc tu peux seulement mettre tes propres assets.
Cependant il est assez fournis pour créer un jeu complet IA comprise (très facile) Allié comme ennemis ou simple civil.
Tu as cependant de nombreux outils à dispo, éditeur de perso, animations, gameplay, lightmass, terrain, particles, shaders, audio, recording AVI et bien d'autres j'ai pas encore étudié à fond, j'y suis depuis 8h du mat seulement ^^
En tout cas suffisamment intuitif pour les utilisateurs de 3DsMax (il reprends de nombreux raccourcis et system de navigation).
Apparemment il y a beaucoup d'outils qui permettes de "bidouiller" le moteur, mais il faudrait plus de temps pour connaitre les vrais limites.

DjDeViL:
Intéressant  ^-^.

akh:
C'est tjrs aussi rigolo de foutre le bordel avec une tornade ^^

Bon j'ai commencé à importer de nouveaux models dans le CryEngine via 3dsMax.
C'est très simple pour importer un model 3D. Car il y a un plugin qui s'occupe d'envoyer les models de 3dsMax vers le SDK automatiquement.
Par contre les textures c'est plus chiant que sous UDK. Sous UDK ça ce passe comme ça:
-Texture en .tga clique droit dans le "content browser" d 'udk, IMPORT. Create new material pour pouvoir appliqué sur l'objet 3D et c'est bon.

-Sous le CryEngine c'est...le bordel. Tout ce fait via 3dsMax et c'est bien long, bien galère, d'ailleurs j'ai tjrs pas pigé comment faire....
Ensuite sous UDK il y a un générateur de collisions directement dans le moteur et qui s'utilise en un seul et unique clique. On clique et POF le model 3D à ses propres collisions.
Sous le Cry faut tout faire via Collada sous 3dsMax....Et ça c'est horrible et chiant xD
Dans cette release il est pas possible d'envoyer votre map à qq'un pour qu'il y joue ou vous aides à bosser dessus. C'est sensé arriver à la prochaine release tout comme DX11. C'est dommage j'aurais bien voulus partager ma map "Tornado" ^^


L’éditeur est bien moins simple à prendre en main que l'UDK mais il semble proposer des outils équivalent mais beaucoup plus poussés.
Le truc que je lui reproche c'est le manque flagrant de précision du gizmo, c'est un bordel pour sélectionner un objet sur la map si vous êtes pas pile poil là où il faut.

Bref en attendant que ma team revienne de vacs jvais continuer à faire mumuse avec le CryEngine.






Enjoy ;)

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