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Auteur Sujet: Les API graphiques et leurs définitions  (Lu 968 fois)

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flo

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Les API graphiques et leurs définitions
« le: 11 octobre 2009 à 10:39:22 »

Comme tout le monde ici ne connait pas trop ce qu'est une API graphique, je vais donc définir quelles sont elles et ce quelles apportent dans leurs versions respectives.

Définition
API veut dire Application Programming Interface (Interface de programmation applicative en francais). L'informatique agit beaucoup par couche pour aller de langages proche de la machine vers un langage plus compréhensible et manipulable par l'homme. En terme d'API graphiques, cette couche permet d'apporter un ensemble de fonctions programmable dans un langage proche de l'homme et calculable par le GPU.


DirectX
    * DirectX 6.0 - Multitexturing
    * DirectX 7.0 - Hardware Transformation, Clipping and Lighting (TCL/T&L)
    * DirectX 8.0 - Pixel Shader 1.3 & Vertex Shader 1.1
    * DirectX 8.1 - Pixel Shader 1.4 & Vertex Shader 1.1
    * DirectX 9.0 - Shader Model 2.0
    * DirectX 9.0b - Pixel Shader 2.0b & Vertex Shader 2.0
    * DirectX 9.0c - Shader Model 3.0, GPGPU
    * DirectX 9.0L - Windows Vista only, Vista version of DirectX 9.0c, Shader Model 3.0, Windows Graphic Foundation 1.0, DXVA 1.0, GPGPU
    * Direct3D 10 - Windows Vista/Windows 7, Shader Model 4.0, Windows Graphic Foundation 2.0, DXVA 2.0, GPGPU
    * Direct3D 10.1 - Windows Vista SP1/Windows 7, Shader Model 4.1, Windows Graphic Foundation 2.1, DXVA 2.1, GPGPU
    * DirectX 11 - Windows Vista/Windows 7, Shader Model 5.0, Tessellation, Multithreaded rendering, Compute shaders, supported by hardware and software running Direct3D 9/10/10.1, GPGPU


OpenGL
    * OpenGL 1.1 - Texture objects
    * OpenGL 1.2 - 3D textures, BGRA and packed pixel formats
    * OpenGL 1.3 - Multitexturing, multisampling, texture compression
    * OpenGL 1.4 - Depth textures
    * OpenGL 1.5 - Vertex Buffer Object (VBO), Occlusion Queries
    * OpenGL 2.0 - GLSL 1.1, MRT, Non Power of Two textures, Point Sprites, Two-sided stencil
    * OpenGL 2.1 - GLSL 1.2, Pixel Buffer Object (PBO), sRGB Textures
    * OpenGL 3.0 - GLSL 1.3, Texture Arrays, Conditional rendering, Frame Buffer Object (FBO)
    * OpenGL 3.1 - GLSL 1.4, Instancing, Texture Buffer Object, Uniform Buffer Object, Primitive restart
    * OpenGL 3.2 - GLSL 1.5, Geometry Shader, Multi-sampled textures



Sources
DirectX
OpenGL
Présentation de Direct3D 11
DXVA : DirectX Video Acceleration

Voila, j'ai fait pas trop compliqué, si vous avez d'autres choses à rajouter merci de me le signaler
« Dernière modification: 11 octobre 2009 à 11:46:44 par flo »
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Re : Les API graphiques et leurs définitions
« Réponse #1 le: 11 octobre 2009 à 10:51:37 »

 :thx:

C'est très intéressant  ^^.
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ScaR

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Re : Les API graphiques et leurs définitions
« Réponse #2 le: 11 octobre 2009 à 11:04:37 »

Super ce post c'est tres utiles pour nous  :gg:
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Re : Les API graphiques et leurs définitions
« Réponse #3 le: 11 octobre 2009 à 12:51:01 »

Merci !!

Donc en gros ça facilite la tache ?
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flo

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Re : Re : Les API graphiques et leurs définitions
« Réponse #4 le: 11 octobre 2009 à 13:04:03 »

Merci !!

Donc en gros ça facilite la tache ?
Oui, même si à l'heure actuelle, c'est tellement gros que c'est plus vraiment le cas. Un tas de chose pourrait être géré automatiquement sans repartir de zéro à chaque fois. C'est pour ca que ca complexifie la tache des développeurs à la création de chaque nouveau moteur 3D et que ca coute super cher pour faire pas grand chose.

C'est pour cela que l'idée de plusieurs développeurs et architectes de créer un langage 3D plus fonctionnel serait... vraiment le bienvenue...
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Goten

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Re : Les API graphiques et leurs définitions
« Réponse #5 le: 11 octobre 2009 à 13:30:58 »

Les langages fonctionnelles, ça reste encore très orienté recherche/universitaire. Dans le monde du travail y'a pas beaucoup de patron qui connaissent ce genre de solutions. Certes ça a tendance a arriver en entreprise (bien évidemment couplé à d'autres langages).
Btw, je sais de quoi je parle je fais de l'haskell.
Néanmoins j'ai déjà plus de mal à voir un langage orienté 3D purement fonctionnelle. Sur le papier c'est beau (et encore, j'ai quelques doutes sur certains points) en pratique, j'ai du mal a conceptualiser le truc.
« Dernière modification: 11 octobre 2009 à 13:36:58 par Goten »
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Re : Re : Les API graphiques et leurs définitions
« Réponse #6 le: 11 octobre 2009 à 14:43:45 »

Les langages fonctionnelles, ça reste encore très orienté recherche/universitaire. Dans le monde du travail y'a pas beaucoup de patron qui connaissent ce genre de solutions. Certes ça a tendance a arriver en entreprise (bien évidemment couplé à d'autres langages).
Btw, je sais de quoi je parle je fais de l'haskell.
Néanmoins j'ai déjà plus de mal à voir un langage orienté 3D purement fonctionnelle. Sur le papier c'est beau (et encore, j'ai quelques doutes sur certains points) en pratique, j'ai du mal a conceptualiser le truc.
Au niveau langage fonctionnel pur, ca reste effectivement de la recherche, rien existe pour le moment. Y'a quelques pistes avec de l'haskell effectivement, c'est bien de le souligné, mais rien de sérieux d'après ce que j'ai vu. Pour le monde du travail, la plateforme DOTNET commence à faire ses preuves avec le couple C managed/C#, puisque le code sur l'API DirectX est à 98% aussi performant qu'une implémentation en code natif. Pour la plateforme Java, ca reste un peu à la traine à cause d'OpenGL qui a un sacré retard sur DirectX. Reste à voir comment ca va évoluer...

Mais bon, ca sert à rien d'embrouiller les autres avec ce genre de détail beaucoup trop technique pour un site comme Hardware-Specs. ^^
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Noobpowa

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Re : Les API graphiques et leurs définitions
« Réponse #7 le: 11 octobre 2009 à 15:41:42 »

Ouah y a des choses à connaitre dedans. xD

C'est... compliqué  :-\
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Re : Re : Les API graphiques et leurs définitions
« Réponse #8 le: 11 octobre 2009 à 15:48:25 »

Ouah y a des choses à connaitre dedans. xD

C'est... compliqué  :-\
Les 2 posts avant le tiens, tu peux laisser tomber. :r

C'est pourquoi dans le premier post j'ai cherché à faire simple en omettant certains détails beaucoup trop technique. ^^
« Dernière modification: 11 octobre 2009 à 15:51:01 par flo »
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Re : Les API graphiques et leurs définitions
« Réponse #9 le: 11 octobre 2009 à 16:05:20 »

Ah  :yulissa:



Et au final, ça rendrait la vie plus belle au dév' et ça apporterait un truc à l'utilisateur de tous les jours ?
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Re : Les API graphiques et leurs définitions
« Réponse #10 le: 11 octobre 2009 à 17:21:25 »

Si la vie des dev est plus simples :
-Temps de développement amoindrie (bien pour l'utilisateur)
-Cout de développement amoindrie (ça m'étonnerait que l'utilisateur voit la différence sur le prix du jeu mais bon)
-Facilité de développement donc possibilité de passer plus de temps sur d'autres chose, comme le level design, le gameplay etc.

tout ça c'est dans un monde où tout est beau, tout marche bien ;)
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Re : Re : Les API graphiques et leurs définitions
« Réponse #11 le: 12 octobre 2009 à 08:59:47 »

:thx:

C'est très intéressant  ^^.
très très bon ;)

tellement bon qu'il faudrait en faire un article sur le site :)
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